เกม RPG แอ็คชันที่ขับเคลื่อนด้วยเวทมนตร์ซึ่งลงโทษทุกการใช้เวทและให้รางวัลกับความร่วมมือ
Ezalm : Magic's Memory วางระบบเวทมนตร์ที่มีโทษลงบนการต่อสู้ RPG แอ็คชั่น ทำให้เกิดการเลือกเชิงกลยุทธ์ในทุกการเผชิญหน้า Arcanyon Studio สร้างชื่อเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวนี้เป็นเวลาหกปี ผสมผสานการสำรวจและเรื่องราวเข้ากับแคมเปญผู้เล่นคนเดียว เดโมบน Steam แสดงให้เห็นถึงกลไก 'การลงโทษ' ของเวทมนตร์ การสร้างตัวละครที่อิงจากความร่วมมือ และสภาพแวดล้อมที่มีสไตล์ มันเหมาะสำหรับผู้เล่นที่ชื่นชอบการต่อสู้ที่มีชั้นเรียนและการสำรวจเรื่องราว โดยเฉพาะผู้ที่สนใจในโครงการพัฒนาเดี่ยวแบบอินดี้
เกมทำอะไรและการต่อสู้มีผลต่อการเล่นอย่างไร
Ezalm รวมการต่อสู้แบบแอคชั่น RPG เข้ากับกลไกที่แนบข้อเสียให้กับการใช้เวทมนตร์แต่ละครั้ง ดังนั้นการต่อสู้จึงต้องการการวางแผนแทนที่จะเป็นการกดปุ่มอย่างเดียว วงจรหลักขอให้ผู้เล่นสลับระหว่างศิลปะเวทมนตร์และการโจมตีทางกายภาพ โดยติดตั้งตัวเลือกเวทมนตร์ที่แปลงหรือบรรเทาความเสียหายจากเวทมนตร์ การสาธิตเน้นการออกแบบนี้โดยบังคับให้เลือกในช่วงการต่อสู้สั้น ๆ ทำให้การสร้างตัวละครเป็นสิ่งสำคัญในการอยู่รอดในช่วงเวลาที่ยาวนานใน Sunderu.
มีโหมดและระบบที่เปลี่ยนจังหวะการเล่นหรือไม่?
ผลิตภัณฑ์ถูกส่งออกมาในรูปแบบแคมเปญเนื้อเรื่องแบบผู้เล่นคนเดียวที่มุ่งเน้นไปที่ Freya โดยมี Steam Achievements และการบันทึกข้อมูลในคลาวด์รวมอยู่ด้วย ไม่มีการกล่าวถึงโหมดผู้เล่นหลายคนหรือการร่วมมือ; ประสบการณ์มุ่งเน้นไปที่ความก้าวหน้าในแคมเปญและความร่วมมือของตัวละคร ความก้าวหน้าขึ้นอยู่กับการปลดล็อกศิลปะเวทมนตร์และการต่อสู้ที่มีปฏิสัมพันธ์กับกลไกการลงโทษ ดังนั้นจังหวะการเล่นจึงเปลี่ยนจากการเดินทางสำรวจไปสู่การต่อสู้ที่ควบคุมอย่างเข้มงวดเมื่อคุณลงทุนในการสร้างตัวละครเฉพาะ.
เกมมีลักษณะและเสียงอย่างไรในขณะดำเนินการ
สภาพแวดล้อมมีสไตล์ สลับกันระหว่างซากปรักหักพังโบราณและภูมิทัศน์ธรรมชาติ และการสาธิตเน้นสถานที่เหล่านั้นในระหว่างการสำรวจ การออกแบบเสียงสนับสนุนบรรยากาศรอบ ๆ การต่อสู้ โดยมีสัญญาณการต่อสู้ที่เชื่อมโยงกับการใช้เวทมนตร์และการกระตุ้นโทษ UI วางข้อมูลเวทมนตร์และสถานะโทษในที่ที่ผู้เล่นสามารถอ่านได้ในระหว่างการต่อสู้ ซึ่งสนับสนุนความต้องการของเกมในการตัดสินใจที่มีข้อมูลและรวดเร็วในเสี้ยววินาที.
เริ่มต้นยากแค่ไหนและอะไรที่ทำให้คุณกลับมาเล่นอีก
การเริ่มต้นมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นที่ชอบเกมแอคชั่น RPG แบบเชิงกลยุทธ์อยู่แล้ว: กลไกการลงโทษต้องการการเรียนรู้เส้นทางความร่วมมือและการจัดการการแลกเปลี่ยนจากช่วงเริ่มต้น ค่าเล่นซ้ำมาจากการทดลองกับการรวมกันของศิลปะเวทมนตร์และการต่อสู้ที่แตกต่างกันเพื่อทำให้โทษเป็นกลาง และการสาธิต Steam ให้ผู้เล่นได้ทดสอบการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้น พื้นหลังการพัฒนาแบบเดี่ยวและนโยบายไม่ใช้ทรัพย์สิน AI อย่างชัดเจนเน้นความมุ่งมั่นที่ทำด้วยมือของโครงการ ซึ่งจะดึงดูดผู้เล่นที่ติดตามทางเลือกในการออกแบบแบบอินดี้.
โดยสรุปแล้ว Ezalm ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีระเบียบวินัยซึ่งชอบเวทมนตร์ที่มีความเสี่ยง
Ezalm เป็นตัวเลือกที่มุ่งเน้นสำหรับผู้เล่นที่ชอบการสร้างตัวละครเชิงกลยุทธ์และการสำรวจเรื่องราว เนื่องจากระบบบทลงโทษเวทมนตร์ทำให้การตัดสินใจแต่ละครั้งมีความหมาย ผู้เล่นที่ชอบการต่อสู้ที่เปิดกว้างและมีผลกระทบน้อยอาจพบว่าการแลกเปลี่ยนที่เกิดขึ้นตลอดเวลานั้นต้องการความพยายาม เกมนี้เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการการต่อสู้ที่มีเจตนา ซึ่งกระตุ้นให้ทดลองกับความเชื่อมโยงทางเวทมนตร์มากกว่าการเผชิญหน้าที่รวดเร็ว



